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下一個大趨勢將以玩具的樣貌出現

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“The next big thing will start out looking like a toy”

本文轉自 – Chris Dixon, General Partner at a16z (blog post) 2010-01-03

互聯網經濟的一個有趣現象是,今天的頂級互聯網公司名單與十年前的名單有多麼不同。這些曾經的頂級公司並非因自滿而被取代——它們中的大多數拼命收購並開發新產品,以試圖避免被淘汰。

大公司無法察覺下一個大趨勢的原因是,這些趨勢總是以“玩具”的樣貌出現。這是克萊·克里斯滕森(Clay Christensen)“破壞性技術”(Disruptive Technology)理論中的主要洞見之一。該理論從一個觀察點出發:技術的改進速度通常快於用戶需求增長的速度。從這個簡單的觀察衍生出許多有趣的結論,說明市場和產品如何隨時間而演變。

破壞性技術之所以被視為玩具,是因為它們在剛推出時通常“低於”用戶需求。例如,第一部電話的通話距離僅有一到兩英里。當時的電信巨頭 Western Union 拒絕收購電話,因為他們看不到電話如何能幫助他們的主要客戶——企業和鐵路。但他們未能預見電話技術和基礎設施會迅速進步(技術採用通常因“互補性網絡效應”而呈現非線性增長)。同樣,主機(Mainframe)公司對個人電腦(PC)的看法,或現代電信公司對 Skype 的看法,也反映了這一模式。(克里斯滕森的著作中還有許多這樣的例子。)

這並不意味著每個看起來像玩具的產品最終都會成為下一個大趨勢。要區分具有破壞性潛力的玩具與只會停留在玩具階段的產品,必須將產品視為一個“過程”。顯然,產品會因設計者新增功能而改進,但這種力量相對較弱。更強大的力量來自外部:例如微晶片變得更便宜、帶寬變得無處不在、移動設備變得更智能等。要成為破壞性技術,產品設計必須能夠搭上這些變化的浪潮,沿著效用曲線提升。

社交軟體是一個特別有趣的案例,其最強大的改進力量來自用戶行為。正如克萊·舍基(Clay Shirky)在他的新書中解釋的,Wikipedia 實際上是一個“過程”——每天都有垃圾內容、惡意破壞者和怪人編輯它,但每天“好人”更快地改進它。如果你回到 2001 年,將 Wikipedia 作為一個靜態產品來分析,它看起來確實像個玩具。但 Wikipedia 的成功歸因於一些微妙的設計,這些設計引導了用戶編輯的洪流,使其隨時間呈現淨改善。由於用戶對百科全書的需求相對穩定,只要 Wikipedia 持續改進,最終便能滿足並超越用戶需求。

一個產品並不必須是破壞性的才能具有價值。許多產品從第一天起就有用,並能長期保持其實用性。這些技術被克里斯滕森稱為“維持性技術”(Sustaining Technologies)。當初創公司開發出實用的維持性技術時,這些技術通常很快會被大公司收購或複製。如果時機和執行得當,基於維持性技術的業務也可以取得成功。

然而,基於維持性技術的初創公司很少能成為 2020 年的頂級公司。那些公司將基於破壞性技術——它們最初因為被認為只是“玩具”而悄悄崛起。